Основы динамики в Cinema 4D Studio

В 3D-пакете Cinema 4D предусмотрены методы симуляции некоторых процессов, а именно динамика твердых/мягких тел, их взаимодействие с окружающими предметами. В данном уроке мы познакомимся с базовыми понятиями тегов в синеме, тегом “Одежда” (такое название тега используется в русскоязычной версии программы, в англоязычном пакете он называется “Cloth”, что означает “Ткань”), основными приемами создания материалов для объектов. Пользоваться будем исключительно базовыми возможностями пакета Cinema 4D R14 версии Studio.
Сегодня нам предстоит смоделировать базовую сцену с прозрачной шторой, которая будет развеваться на ветру. Вот конечный результат:
- Видео-демонстрация
- Финальный рендер:
Первый этап: Моделирование простейшей сцены
Добавим в нашу сцену объект “Земля”:
Давайте сразу же создадим материал. К сожалению, базовые возможности пакета ограничены, а создавать действительно качественную сцену только для демонстрации симуляции нет возможности, поэтому в качестве земли у нас будет булыжная мостовая. Создаем новый материал двойным щелчком левой кнопкой мыши по свободному пространству в панели материалов.
Открываем свойства созданного нами материала (двойным кликом левой кнопки мыши по его иконке), и перед нами появится такое окно:
В канал цвета подгрузим стандартный шейдер булыжной мостовой (знакомство с шейдерами требует отдельной статьи), для этого нажмем на значок (выделен на скриншоте красным) рядом с надписью “Текстура…”, выберем вкладку “Поверхности”, и щелкнем по надписи “Булыжная мостовая”.
Далее отключаем канал “Глянец”, сняв галочку рядом с ним, и включаем канал “Отражение”. Наш материал примет такой вид:
По умолчанию при включении канала мы переходим в режим его редактирования, если этого не произошло, то нажмите по надписи “Отражение” в панели и в окне редактирования поставьте значение интенсивности 25 %.
Все, наша мостовая готова, можем применить материал к объекту “Земля”. Для этого просто перетаскиваем наш материал на объект “Земля” в менеджере объектов, после чего она примет такой вид:
Теперь добавим небо.
И создадим материал для него. Подробно расписывать все нет необходимости, скорее всего у вас уже сложилось общее представление о создании материалов (не забываем, что для каждого объекта нужен свой). В канале цвета подберем нежно-голубой, отключим канал глянца.
Далее следует включить канал “Окружение” и подгрузить в него шейдер “Облако” (также находится в “Поверхности”), после чего немного отредактируем параметр “Уровень”, в данном случае будет достаточно 70%.
Добавляем материал к нашему небу и приступаем к созданию подобия арки, на которой будет висеть наша шторка. Можете выбрать для себя любой удобный способ моделирования, например с помощью сплайнов. Создадим сплайн “Окружность”:
Переходим на вид спереди:
И добавляем еще один сплайн – “Кубический” (создается от руки, должно получиться примерно то, что изображено на скриншоте ниже).
Добавляем в сцену объект “Sweep-NURBS”:
И перетаскиваем на него наши сплайны (обязательно сначала “Кубический”, после “Окружность”):
Уменьшим радиус окружности в свойствах сплайна до 5 см:
В менеджере объектов снова выберем “Sweep-NURBS” и нажмем на клавиатуре клавишу “C” (обязательно в английской раскладке). Все, наша арка готова! Возвращаемся в перспективу и выравниваем арку по поверхности земли. Создадим материал для арки, подгрузим в канал цвета шейдер “Дерево” (расположен все там же) и перетащим на арку.
Сцена практически готова, осталось только поработать с освещением. Создадим объект “Солнце” и изменим его параметр“Расстояние” до 3000 см.
Итак, простейшая сцена готова. Можем приступать к моделированию самой шторки.
Этап второй: Моделирование шторки
Итак, приступим ко второму этапу моделирования нашей сцены – созданию самой шторки. Это у нас будет обыкновенная плоскость. Создадим ее, развернем и подгоним под параметры арки.
Как видно на скриншоте, наша штора не совсем подходит под параметры арки, поэтому переводим ее в редактируемый режим (клавиша “C” в английской раскладке), переходим в режим редактирования точек и подгоняем верхнюю часть. В итоге получится нечто вроде этого:
Далее создаем для нашей шторы материал, с такими же параметрами, как на скриншоте:
В итоге мы получаем красивую прозрачную шторку, закрепленную на деревянной арке.
Третий этап: Добавление тегов и симуляция
Итак, для добавления любых тегов в Cinema 4D предусмотрено специальное меню. Выбираем объект в менеджере и нажимаем “Теги”:
Добавляем к нашей шторе-плоскости тег “Одежда”, а арке – тег “Взаимодействие”. Больше арку трогать нет необходимости, поэтому отключим возможность ее просмотра во вьюпорте. Выберем ее в менеджере объектов, нажмем “Объекты” - “Невидимые объекты”. Переходим к настройкам шторки, в менеджере щелкаем по тегу одежды.
Сначала необходимо фиксировать нашу штору, дабы она не падала с арки. Для этого переходим в режим редактирования точек, выделяем все верхние точки (желательно 2 ряда), в свойствах тега одежды идем во вкладку “Подгонка” и включаем режим подгонки:
Фиксируем выделенные точки, нажав кнопку “Назначить” и выключаем режим подгонки. Вкладки “Тег” и “Силы” настраиваем как на скриншоте ниже (позже можно поэкспериментировать с настройками):
Все, создание шторки завершено, включаем отображение арки, после чего проверяем анимацию на панели внизу рабочего пространства, нажав кнопку “Play”. Если все в порядке, можно увеличить количество кадров и “рендерить” результат наших трудов.