Начало работы в 3ds Max
Сегодня поговорим о самых необходимых предметах дизайнера. Красивый вид окна необходим, а вот настройка параметров полезна и облегчает работу. Речь пойдёт о настройках 3ds Max.
Эта программа имеет множество гибких настроек, остановимся на основных из них: внешнем виде программы, установке единиц измерения, параметры отмены, автоматическое сохранение. Это советы для новичков, а не в качестве постоянных настроек.
Настройка внешнего вида
Этот процесс сводится к получению свободного пространства на экране. Ведь лучше проектировать тогда, когда больше места. В верхней части можно убрать панель Ribbon. Нужно на стандартной панели следует нажать кнопочку с лампочкой.
В нижней части экрана можно убрать Track Bar. Это делается так: меню – настройки – показать – показать Track Bar. При этом останется только ползунок перемещения между кадрами.
Установка системных единиц
В нашей программе по умолчанию применяются дюймы. Это можно исправить в настройках в пункте система настройки единиц измерения, где в выпадающем меню следует выбрать «миллиметры», нажать 2 раза «Ок».

Настройки программы
Открываем меню настройки – предпочтения. В открывшемся окне становимся на вкладку Основные и устанавливает нужно число масштаба.
Вкладка Основные
Отметим полезную опцию автоматическое окно/пересечение направления. Она позволяет не переключать вручную режим выделения когда нужно поменять окно.
По умолчанию стоит, что когда выделение происходит слева направо, то действует режим окна, когда наоборот – пересечения. В правом нижнем угла на вкладке Основные можно убрать флажок реальный размер карты. Так как в параметрах размер текстур зачастую задают на глаз. Во вкладке файлы можно настроить свойства автоматического сохранения, а в разделе автозапись увеличить число с 3 до 30. Файлы сохраняются каждые 5 минут, после того, как будет сохранён последний файл, начнётся перезапись ранее сохранённых файлов.
Во вкладке вид имеется опция Backface Cull при создании объекта. Она даёт возможность видеть сквозь грани с изнаночной стороны.
Создание ландшафтов
Жаль, что встроенные инструменты программы не позволяют быстро создать имитацию земли, всегда встречаются неудобства. Проведём ревизию основных методов моделирования рельефа и выведём самый удобный метод.
Для получения максимально приближённой модели за основу нужно брать горизонтали высот на географической карте.
1. Сложный объект местность.
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после гладкая
Это самый очевидный способ, однако с помощью него не всегда получается получить нужный результат. Поверхность строится горизонтальными сплайнами, при этом на форму поверхности влияет расстояние между вертексами. Сетка часто очень грубая, встроенные параметры местности не дают требуемого эффекта, приходится к основным сплайнам добавлять вручную или с помощью модификатора нормализовать сплайн добавлять вертексы.
Можно построить рельеф горизонтальными сплайнами, а на выходе получить идеальную прямоугольную сетку. Её потом легко модернизировать. Результатом является сплайн с наложенным EditPol. Он в стеке отображается как Заполнение: Рельеф. Этот плагин требуется скачать с сайта разработчиков. Он бесплатный.
3. Модификатор Displace.
Построения идут при помощи объекта план, который разбивается на несколько частей. К нему применяют вытеснение чёрно-белой структурой. Этот способ хорош тем, что получается правильная прямоугольная сетка, плотность которой легко изменить. Однако это плохо тем, что текстуру нужно рисовать в отдельном графическом редакторе.
4. Paint Deformation в Edit Poly
Нужный рельеф можно задать мышкой при помощи кнопки Тяни / Толкай на командной панель. При этом плоскость преобразуется в полигональную сетку. Это позволяет быстро нарисовать произвольную поверхность, так как в проекции можно построить впадины и горы.
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Этим способом горизонтальные сплайны собираются в целостный объект, применяется модификатор поверхность и получается сглаженная поверхность. Этот способ затрудняется тем, что нужно получить одинаковое количество вершин на горизонталях, в условиях сложных поверхностей это почти нереально.
Конечно, можно ещё долго подбирать и другие методы, в том числе экзотические. К примеру модель нурбсов, применить полигоны, однако оптимальным способом, позволяющим получить качественное изображение за короткий промежуток времени является использование плагина Populate:Terrain. При этом конечную поверхность легко изменить, сгладить. При этом не нужно рисовать планы в графических редакторах, а за основу можно взять основы с Автокада, что гарантированно позволит получить точные построения.